In questi giorni ci stiamo occupando dello shopping primaverile di Zuckerberg e soci, prima con Whatsapp, adesso, come molti di voi già sapranno, con l'acquisizione di Oculus VR, società leader nel campo della realtà virtuale.
Abbiamo cercato di raccontarvi cosa significhi in termini di esperienza sensoriale, illustrandovi le particolarità di questo progetto e l'assoluta credibilità degli scenari 3D che ci propone.
In questo senso possiamo dire di avervi mostrato cosa sia Oculus, oggi vogliamo cercare di muoverci nel campo delle speculazioni e delle anticipazioni, cercando di intuire quali siano i motivi, in termini di strategia di mercato, che hanno portato Facebook all'acquisto dell'azienda.
Cercheremo di muoverci su due piani, facendo dei cenni sulla correlazione tra realtà virtuale ed il social network in sé e le possibilità che si aprono per quanto riguarda brand, aziende, società e utenti in termini di marketing vero e proprio.
Facebook apre alla modalità second life ?
Acquisire una società come Oculus proiettata sull'imaging 3D pone subito una domanda sull'evoluzione che Zuckerberg vuole dare al suo social network. Parliamo di un qualcosa che ha compiuto di recente 10 anni, un'era geologica in termini di comunicazione. Tant'è che da più parti si sottolinea come i ritmi di registrazione di nuova utenza siano notevolmente calati, con una tendenza (tutta da verificare sia chiaro) verso un progressivo restringimento del bacino di utenza dal 1.2 mld di persone attuali.
Se da un lato forse alcuni fenomeni come i profili fake possono giustificare il rallentamento nelle iscrizioni, da un lato è innegabile come Facebook abbia la necessità di rinnovarsi ciclicamente al fine di mantenere quella freschezza che può garantire il dominio sulla rete (del resto anche il passaggio alla Time-Line aveva questo tipo di indirizzo).
Ed allora cosa può fare Oculus per FB ? Potrebbe per esempio trasformare l'idea stessa di spazio e relazioni così come li intendiamo oggi. Immaginiamo che tramite la tecnologia 3D si possa creare un mondo personalizzato nel quale ad ogni utente corrisponde una città, un palazzo, un quartiere etc. etc. Potremmo immaginare le liste di amici come luoghi fisici (seppur virtuali) da consultare solo se ci vogliamo entrare, un mondo in cui la navigazione diventa un percorso guidato del tutto personale.
In questo senso Facebook avrebbe una vita tutta nuova e tutta diversa. Avremmo una versione di Facebook differente per ciascuno di noi, totalmente editabile secondo gusti esigenze, un'architettura ad hoc nella quale l'utente è designer del proprio mondo, un grande fratello nel quale poter osservare il proprio universo di relazioni ignorando ciò che non ci attrae, magari destinandolo a zone periferiche, e concentrando le attenzioni solo e soltanto su persone o attività che ci interessano.
Brand, pagine ufficiali, e content marketing, cosa potrà offrire Facebook+Oculus alle aziende ?
Siamo quindi giunti al cuore delle nostre speculazioni sul futuro che sono scaturite dalla notizia dell'acquisto di Oculus.
Da buoni marketer quali riteniamo di essere ci siamo subito interessati alle mutazioni del mercato e alle evoluzioni che soprattutto il content marketing sta subendo e come i nuovi modelli di business possano integrarsi con un modello architettonico di riferimento diverso da quello che Facebook offre attualmente.
Già da tempo stiamo insistendo sull'importanza dello storytelling come nuova frontiera del marketing moderno. Riuscire ad avvicinare le persone attraverso la proposta di storie che riguardano il nostro brand è un modo innovativo, non invasivo ed originale di promuovere contenuti che si basa sull'integrazione di più media.
Questo lavoro di cucitura in termini di espressioni visive, di raccordo tra contenuti diversi tra loro seppur parte integrante dello stesso progetto, richiede un grande sforzo in termini di pianificazione, di strategia, di collaborazione tra reparti cercando di sfruttare al meglio i punti di forza di ogni piattaforma.
Un lavoro così complesso dà inevitabilmente spazio a dispersione di attenzione, possibili errori in termini di tempistica di pubblicazione, di genere, o difficoltà di fruizione dovuti alla capacità degli utenti di usufruire al meglio dei vari vettori di comunicazione presente sul web.
In questo senso la tecnologia 3D di realtà virtuale offerta rappresenta un passo in avanti in termini di coinvolgimento del pubblico. Se sino ad oggi, per quanto si possa essere creativi ed originali, il racconto aveva una sua esistenza che vedeva il pubblico nel ruolo di osservatore esterno alla vicenda, Oculus potrebbe favorire un maggior senso di esperienza diretta e di passaggio da spettatore ad attore in prima persona.
In questo senso però ragioniamo su un modo diverso, più attuale, di produzione di contenuti già esistenti in un sistema consolidato di riferimento (i social network così come li conosciamo).
Se spostiamo invece il focus dell'attenzione su come una nuova architettura di Facebook possa invogliare le aziende a gestire e pensare se stesse in una nuova veste si aprono scenari del tutti nuovi.
Ipotizzando una versione 3D e virtuale di un social network, proviamo ad immaginare cosa può diventare una pagina ufficiale di un brand. Possiamo trasformarla da una bacheca in cui si simula il brand stesso come se fosse un soggetto, alla realizzazione di uno spazio virtuale di un'azienda stessa.
Facciamo un esempio, sono una casa costruttrice di auto. Ad oggi la mia pagina ufficiale è tesa alla costruzione di una comunità di persone nella quale io AutoX mi interfaccio con i miei "seguaci" come se fossi uno di loro cercando di portare alla loro attenzione i contenuti che mi caratterizzano.
Attraverso Oculus potrei pensare di progettare una mia sede nella quale ogni mio conoscente può spaziare dalle officine, passando per il reparto di progettazione e verificare di persona quale sia il mio modo di intendere il mondo delle auto. In questo modo potrei concepire una rappresentazione plastica del mio brand che abbia un impatto unico su tutti gli altri prima ancora che la mia unicità si estrinsechi sui contenuti proposti. Si scavalcherebbe la standardizzazione grafica cui si è legati dalla struttura di una pagina web con possibilità di realizzazione praticamente infinite.
Muovendoci poi in un orizzonte più ampio, potremmo ipotizzare che un brand che decidesse di utilizzare Facebook attraverso l'esperienza sensoriale di Oculus, potrebbe portare al superamento anche del concetto di negozio online così come lo conosciamo oggi, integrandolo in un social network.
Ad oggi legarsi ad una pagina ufficiale non implica una correlazione diretta con il processo di vendita, un fan di una pagina non è sempre cliente dell'azienda che cura quella pagina, né i numeri di utilizzo e di accesso ad un profilo ufficiale sono paragonabili a quelli del sito ufficiale di un'azienda, a prescindere che disponga di uno store online oppure no.
Lavorare col 3D potrebbe unificare questi due mondi, facilitando una convergenza verso l'acquisto, in questo senso Facebook aprirebbe se stesso all'e-commerce offrendo spazi nei quali costruire esperienze di gioco, d'acquisto etc.
Questi sono solo alcuni degli aspetti sui quali si dibatterà a lungo in relazione a questa acquisizione milionaria, per le prossime anticipazioni e per gli sviluppi vi invitiamo a rimanere su questi schermi, per ora 2D, in futuro chissà!