Alla fine è successo: Apple ha sferrato il colpaccio comprando Shazam per una cifra che si aggira intorno ai 400 milioni di Dollari e la "musicale" azienda inglese di tutta risposta si gode ora il bottino tanto sudato. Per la milionaria app, infatti, quello fino al deal vincente non è stato un percorso fatto solo di successi. Al contrario, per i primi sei anni di vita la storia di Shazam è stata costellata dalla minaccia della bancarotta.
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Dal 2002 al 2008 - Gli anni neri nella Storia di Shazam
Shazam fu lanciata per la prima volta come servizio per telefoni cellulari nel 2002 dall'azienda Shazam Entertainment Ltd. I fondatori erano Chris Barton e Philip Inghelbrech, allora studenti dell’Università della California a Barkley, Dhiraj Mukherjee dipendente di Viant, un’azienda di consulenza a Londra e Avery Wang, laureato in Elettrotecnica e Matematica e appena dottorato a Stanford.
Il nome Shazam deriva da un’esclamazione introdotta nel 1940 per indicare qualcosa di straordinario successo spontaneamente o per magia, un po'come Abracadabra!
L’idea dei fondatori era effettivamente straordinaria, connettere le persone con la musica nell'ambiente in cui si trovavano utilizzando il microfono del telefono. Un concetto semplice, ma difficile da implementare: in ambienti pubblici infatti il microfono non recepisce solo l’audio del brano, ma anche il rumore di fondo delle voci, delle tazzine del caffè nei Bar, della porta che sbatte.
Nonostante ciò, i pionieri di Shazam riescono, per cominciare, nell'impresa di scindere il rumore dalla musica. Avery Wang elabora l'algoritmo, generando per ogni ascolto di 15 secondi un'impronta digitale audio poi comparata al Database musicale di Shazam (circa 1 milione di canzoni nel 2002).
Tecnicamente erano a bordo, ora mancavano gli investitori per salpare. All'inizio del 2000 però gli App Store non c'erano, il telefono in voga era il Nokia 3310 e l'interesse per il mobile era quantomeno lontano: Shazam era troppo innovativa rispetto ai suoi tempi!
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Come dichiarò Dheeraj «Essere più avanti del mercato genera anche conseguenze», infatti nessuno voleva investire in un progetto così rischioso e, numeri alla mano, ancora senza potenziali clienti. Quando stavano per gettare la spugna un Angel Investor capitalizzò 1 milione di Dollari nel progetto e nel 2001 altri 8,5 milioni vennero da investitori di capitali di rischio.
Shazam vide la luce nel 2002 come servizio telefonico in Inghilterra. Per utilizzarlo l'utente doveva chiamare un numero di telefono per 50 pence, ridotto poi alle cifre "2580" e dopo 15 secondi riceveva un SMS con il titolo della brano. Nonostante l'innovazione, la crescita di Shazam si rivelò molto lenta, con poche migliaia di utenti e il rischio di bancarotta per sei anni. Deeraj anni dopo commenta così la storia di Shazam: «Se sei un imprenditore, cerchi di cogliere opportunità in determinate situazioni, mentre se non lo sei vedi ostacoli, rischi o sfide. La regola generale è non andare in bancarotta e restare vivi per combattere un giorno in più».
2008 - App Store salva le sorti di Shazam
Un'idea così straordinaria d'altronde non poteva morire per lungimiranza e nel luglio del 2008 arriva la svolta: apre l'App store di Apple e Shazam ne entra a far parte in forma gratuita integrandosi con iTunes. Indovinate dove si posiziona? Prima in classifica!
Nell'ottobre 2008 entra a far parte anche del Play Store di Android. E da qui in poi la storia di Shazam si fa piena di successi.
Nel giro di 18 mesi, Shazam viene scaricata 10 milioni di volte in 150 nazioni e circa l'8% degli utenti acquista dopo il riconoscimento del brano la canzone su iTunes. Nel 2011 Apple annuncia che Shazam è stata la quarta app gratuita più scaricata da App Store.
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Nel 2011 oltre la musica, l'app viene ampliata permettendo all'utente di cercare programmi TV e pubblicità, con la possibilità di accesso a offerte speciali e ad altri contenuti. Sempre nello stesso anno, Shazam annuncia una partnership con Android e iOS per ascoltare i brani con Spotify una volta riconosciuti e un'integrazione con Facebook per visualizzare nel feed i brani ascoltati, taggati o acquistati.
Nel 2013 entra a far parte della Azienda Rich Riley, ex Yahoo!, come CEO di Shazam, per prepararla alla quotazione in borsa.
Non solo Apple, Android e Spotify ma anche gli artisti si interessano mano a mano a Shazam, come mezzo per catturare nuovi fan. Dal 2014 infatti una partnership con famosi cantanti e gruppi tra cui Coldplay, OneRepublic, Pitbull, Maroon 5, Alicia Keys, permette a quest'ultimi di condividere le canzoni che amano di più, quelle che li hanno influenzati e che vogliono promuovere al grande pubblico.
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Altre eventi importanti nella storia di Shazam sono nel 2015 l'estensione delle potenzialità dell'app con Visual Shazam che permette il riconoscimento delle immagini con logo Shazam o QR Code. Nel 2016 l'integrazione nel social network Snapchat e il lancio di Shazam for Brands. Queste continue sperimentazioni la fanno nominare da Fast Company una delle app più innovative del 2016.
2017 - La realtà aumentata e l'acquisto da parte di Apple
Ci siamo, è il 2017: Shazam è nella Top Ten delle App più importanti al mondo: è presente in 200 Nazioni con più di 1 miliardo di download e ogni mese supera 120 milioni di utenti attivi.
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Nonostante sia in vetta, l'azienda non smette di sperimentare e innovare: a marzo annuncia Shazam AR, la realtà aumentata per il riconoscimento immagini e a luglio Brand Takeover per brandizzare temporaneamente la classica schermata di ascolto. Addirittura lancia un programma televisivo Beat Shazam.
Da qui, all'accordo con Apple il passo è breve, non solo per sancire la continuità di un rapporto cominciato un decennio prima, ma soprattutto perché l'azienda di Cupertino vuole ancora garantirsi un vantaggio competitivo in un settore centrale per il suo business, quello musicale. L'acquisizione di una compagnia la cui qualità maggiore è sempre stata quella di precorrere i tempi potrebbe oggi essere la chiave per una serie di novità, che vanno ben oltre la prevista integrazione delle funzionalità di Shazam come native per gli iPhone.